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游戲侵權(quán)損害賠償計(jì)算與舉證研究

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阿耐7個(gè)月前
游戲侵權(quán)損害賠償計(jì)算與舉證研究

#本文僅代表作者觀點(diǎn),不代表IPRdaily立場,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載#


“本文從游戲侵權(quán)高額賠償案例出發(fā),探索高額賠償?shù)目尚兄?。?/strong>


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:陳陽 北京德和衡(廣州)律師事務(wù)所


游戲侵權(quán)損害賠償計(jì)算與舉證研究


在游戲侵權(quán)糾紛訴訟中,一般而言原告同時(shí)主張著作權(quán)侵權(quán)與不正當(dāng)競爭。知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)的救濟(jì)包括停止侵權(quán)、損害賠償、賠禮道歉,但對權(quán)利人來說最重要的目標(biāo)是停止侵權(quán)與賠償損害。停止侵權(quán)包括形式上的停止侵權(quán)與實(shí)質(zhì)性的停止侵權(quán)。形式上的停止侵權(quán)就是停止使用原告知識產(chǎn)權(quán),比如停止使用包含了玩法規(guī)則的具體游戲元素。實(shí)質(zhì)性停止侵權(quán)要求停止被告游戲的運(yùn)營或下架,整體停止運(yùn)營。實(shí)質(zhì)停止侵權(quán)由于涉及大量游戲用戶利益,因此法院往往會以涉及公共利益為由,不支持原告的要求停止涉案游戲運(yùn)營的訴請。


在實(shí)質(zhì)停止侵權(quán)無法獲得支持情況下,即使被告游戲刪除了侵權(quán)元素,但游戲仍然在運(yùn)營,仍然會對原告構(gòu)成直接競爭,吸引玩家,分?jǐn)傇娴氖袌?。因此,高額的賠償對原告來說是需要積極追求的。但在實(shí)踐中,不論是權(quán)利人還是代理律師,存在重侵權(quán),輕賠償?shù)挠^念。對侵權(quán)的證據(jù)投入大量精力進(jìn)行搜集,但對賠償證據(jù)卻往往不夠重視,舉證較少,甚至直接主張適用法定賠償,因此較難獲得高額賠償。本文從游戲侵權(quán)高額賠償案例出發(fā),探索高額賠償?shù)目尚兄馈?/p>


01、知識產(chǎn)權(quán)損害賠償計(jì)算的有關(guān)法律規(guī)定


對知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)損害賠償?shù)挠?jì)算,知識產(chǎn)權(quán)部門法(包括著作權(quán)法、專利法、商標(biāo)法、反不正當(dāng)競爭法等)在計(jì)算賠償時(shí),首先按照權(quán)利人損失或侵權(quán)獲利計(jì)算,在權(quán)利人損失或侵權(quán)人獲利難以計(jì)算時(shí),可以參照權(quán)利人授權(quán)許可費(fèi)計(jì)算。在前述三種方法都不能使用情況下,由法院適用法定賠償。


廣東省高級人民法院發(fā)布的《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引(試行)》第三十八條第二款規(guī)定:被訴游戲的下載數(shù)量、充值流水、玩家人數(shù)、侵權(quán)行為持續(xù)時(shí)間、同類型游戲的平均利潤率、被訴侵權(quán)元素對被訴游戲獲取利潤的貢獻(xiàn)程度,可作為確定被告因侵權(quán)行為獲得的利益的參考因素。


如果被告故意侵權(quán)并情節(jié)嚴(yán)重的,原告可以在起訴時(shí)候主張1-5倍懲罰性賠償。原告請求懲罰性賠償?shù)模瑧?yīng)當(dāng)在起訴時(shí)明確賠償數(shù)額、計(jì)算方式以及所依據(jù)的事實(shí)和理由。


02、損害賠償?shù)囊话阌?jì)算公式


(一)、原告損失計(jì)算法


在游戲侵權(quán)案中,如果要計(jì)算原告因被告侵權(quán)而產(chǎn)生的損失,需要舉證證明因侵權(quán)游戲上線帶來的原告游戲玩家的減少數(shù),然后乘以每個(gè)玩家?guī)淼氖杖?,也就是:原告損失=減少的玩家數(shù)x每個(gè)玩家?guī)淼氖杖離侵權(quán)持續(xù)時(shí)間。由于游戲本身有其生命周期,因此難以證明玩家數(shù)量的降低是由于侵權(quán)游戲上線所導(dǎo)致,因而也難以證明原告因侵權(quán)游戲產(chǎn)生的損失數(shù)。當(dāng)然,這也不是絕對無法適用的。我們認(rèn)為,如果在原告可以證明原告游戲在侵權(quán)游戲上線之前處于用戶正增長或處于(基本)穩(wěn)定狀態(tài),但在侵權(quán)游戲上線后玩家數(shù)明顯減少,且無其他市場競爭態(tài)勢顯著變化情況下,可以認(rèn)定玩家人數(shù)的減少是由于侵權(quán)游戲所導(dǎo)致。就每個(gè)玩家?guī)淼氖杖?,可以從游戲玩家人?shù)、游戲年總收入計(jì)算出年人均收入。由于該計(jì)算方法是計(jì)算原告損失,而非原告利潤,因此不需要考慮扣除運(yùn)營成本,也不需要考慮侵權(quán)元素在游戲整體中的貢獻(xiàn)率,從而以上公式可以明確為:原告損失=減少的玩家數(shù)x(游戲年總收入游戲玩家數(shù))x侵權(quán)持續(xù)時(shí)間。


可以看出,如果個(gè)案中可以適用損失計(jì)算法的話,考量的因素相比下面介紹的被告獲利法會更少些,也更簡單些。但由于存在適用該方法前提條件困難,因此尚未在游戲侵權(quán)案例中發(fā)現(xiàn)有適用該方法計(jì)算賠償?shù)摹?/p>


(二)被告獲利法


被告獲利法是實(shí)踐中使用比較多的賠償計(jì)算方法,但使用該方法面臨的困難也是比較明顯的,需要獲得侵權(quán)游戲的相關(guān)數(shù)據(jù)方可以準(zhǔn)確計(jì)算出被告因侵權(quán)游戲的獲利,但被告在訴訟中一般都會拒絕提供相應(yīng)數(shù)據(jù)和賬簿,導(dǎo)致計(jì)算困難。就該方法本身來說,計(jì)算公式可以總結(jié)為:侵權(quán)獲利=游戲收入x利潤率x侵權(quán)元素貢獻(xiàn)率x侵權(quán)時(shí)間,或者侵權(quán)獲利=(游戲收入-游戲運(yùn)營成本)x侵權(quán)元素貢獻(xiàn)率x侵權(quán)時(shí)間。其中,游戲收入可以從游戲流水/充值收入進(jìn)行計(jì)算。由于一般難以單獨(dú)計(jì)算某款游戲利潤率,因此可以參考同類游戲利潤率或者被告公司整體利潤率,被告公司利潤率無法獲得情況下,也可以參考行業(yè)平均/一般利潤率。


在《我的世界》訴《迷你世界》案中[1],原告僅有被告IOS渠道下載量1757.6萬次、IOS分成金額1426.23萬元、注冊用戶總數(shù)4億、安卓渠道下載量10億次的數(shù)據(jù)。因此首先要計(jì)算出《迷你世界》在侵權(quán)時(shí)間段內(nèi)的總收入。由于IOS渠道的分成比例為3:7,因此可以計(jì)算出IOS渠道的總收入為2037.47萬元(1426.23÷0.7)。對于安卓渠道總收入的計(jì)算,可以表達(dá)為:總收入=IOS渠道(收入÷下載量)x下載量x渠道對比系數(shù)。但一審深圳中院與二審廣東高院對此具體計(jì)算邏輯又有所不同。


深圳中院認(rèn)為安卓渠道10億次的下載量不可采信,認(rèn)為4億用戶,安卓與IOS渠道各一半,因此計(jì)算安卓渠道的下載量為2億次。因此,安卓渠道的總收入為IOS渠道的11.38倍(2000萬÷1757.6萬),從而安卓渠道的總收入為23186.41萬元(11.38x2037.47),安卓渠道的分成比例為46%,因此被告分成收入為10665.75萬元(23186.41x0.46)。該計(jì)算方法的問題在于以4億用戶的一半來自安卓渠道,因而認(rèn)定安卓渠道下載量為2億次,那么每次下載就會轉(zhuǎn)換為注冊用戶,這與深圳中院在判決書中認(rèn)為安卓渠道存在重復(fù)下載情況相矛盾,而且IOS1757.6次的下載量是無論如何無法帶來2億用戶的。


廣東高院通過計(jì)算IOS渠道的下載付費(fèi)轉(zhuǎn)化值(即收入÷下載量)計(jì)算出IOS每次下載的付費(fèi)轉(zhuǎn)化值為1.16元/次,然后根據(jù)在先生效判決認(rèn)定的IOS渠道轉(zhuǎn)化為安卓渠道轉(zhuǎn)化的1.5倍,得出安卓渠道的付費(fèi)轉(zhuǎn)化值為0.77元/次,因而安卓渠道的總收入為10000萬x0.77=77000萬元,被告分成收入為77000萬x0.46=35420萬元。


基于以上計(jì)算可以獲得IOS與安卓渠道的分成總收入,再減去總成本,即可計(jì)算出被告獲利,再乘以侵權(quán)元素貢獻(xiàn)率即可最終計(jì)算出被告的侵權(quán)獲利。一審與二審法院都按照侵權(quán)元素在侵權(quán)游戲全部元素中的比例計(jì)算為30.9%,一二審法院計(jì)算出的侵權(quán)獲利金額分別為2110.77萬元和9760萬元,因而二審法院全額支持了原告的5000萬元賠償?shù)恼埱蟆?/p>


廣東高院通過創(chuàng)造性地提出“下載付費(fèi)轉(zhuǎn)化值”這一概念,使得原告在僅有下載量和分成收入情況下,即可計(jì)算安卓或IOS渠道的總收入,這對原告賠償舉證有非常大的指導(dǎo)意義。


關(guān)于侵權(quán)元素貢獻(xiàn)率的計(jì)算,并沒有一個(gè)普遍適用的公式,根據(jù)個(gè)案不同情況找到可量化的因子進(jìn)行計(jì)算??梢越Y(jié)合侵權(quán)元素在游戲總元素中的比例、開局?jǐn)?shù)占比、人次占比結(jié)合計(jì)算。在《穿越火線》訴《全民槍戰(zhàn)》案中[2],一審法院首先認(rèn)為FPS游戲的核心包括玩法規(guī)則、地圖、數(shù)據(jù)數(shù)值幾部分,因此認(rèn)定地圖在整個(gè)游戲中的貢獻(xiàn)比為20%,然后根據(jù)認(rèn)定構(gòu)成侵權(quán)的6張地圖的開局?jǐn)?shù)占比(即6張地圖開局的次數(shù)/游戲總開局次數(shù))為39.53%,計(jì)算出原告地圖的貢獻(xiàn)率為20%*39.53%,然后推定侵權(quán)地圖的貢獻(xiàn)率也相同。二審法院認(rèn)為直接根據(jù)侵權(quán)游戲的人次占比進(jìn)行計(jì)算更科學(xué),即根據(jù)被告提供的各張侵權(quán)地圖下開局人數(shù)/游戲總開局人數(shù),計(jì)算出每張侵權(quán)地圖的使用率,再乘以整體地圖貢獻(xiàn)率39.53%,計(jì)算出侵權(quán)獲利=游戲整體月平均盈利x每幅侵權(quán)游戲地圖在線時(shí)長x游戲地圖貢獻(xiàn)率x侵權(quán)游戲地圖使用率,計(jì)算出侵權(quán)獲利為2507.53萬元。


在《夢幻西游》訴《仙語》案中[3],法院首先將《仙語》游戲中出現(xiàn)的游戲設(shè)計(jì)確認(rèn)為共1251個(gè)。將相同或?qū)嵸|(zhì)性相似的技能、主角、NPC、寵物等等的數(shù)量統(tǒng)計(jì)為共計(jì)157個(gè),占《仙語》游戲總元素的12.55%,認(rèn)定侵權(quán)元素貢獻(xiàn)率為13%。


對于參考許可費(fèi)計(jì)算賠償方法并無太復(fù)雜的地方,只要有許可費(fèi)收取或繳納的證據(jù),法院一般都會考慮,特別是在引進(jìn)國外游戲繳納許可費(fèi)或者許可境外運(yùn)營游戲收取許可費(fèi)情況下。當(dāng)然在采用侵權(quán)損失或侵權(quán)獲利可以計(jì)算出賠償并高于許可費(fèi)情況下,仍應(yīng)按照損失或侵權(quán)獲利主張賠償,許可費(fèi)作為輔助證據(jù)提交。


03、損害賠償證據(jù)收集


在明確了損害賠償?shù)挠?jì)算方法與公式后,最重要的就是收集公式中涉及的證據(jù)了,主要圍繞著侵權(quán)游戲收入、利潤率、成本、下載量、用戶數(shù)、侵權(quán)元素占比等方面展開。證據(jù)來源主要有公開的財(cái)報(bào)、交易公告、行業(yè)研究報(bào)告數(shù)據(jù)、第三方研究公司數(shù)據(jù)、發(fā)票、服務(wù)器數(shù)據(jù)等。


(一)上市公司披露的財(cái)報(bào)或交易公告


在《穿越火線》訴《全民槍戰(zhàn)》案中,原告方騰訊公司通過“全國中小企業(yè)股份轉(zhuǎn)讓系統(tǒng)”查詢到被告英雄互娛公司對外披露的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),其中包括了英雄互娛公司收購暢游公司期間披露的審計(jì)報(bào)告、年度報(bào)告、相關(guān)重組事宜的文件,獲取了暢游公司的主營業(yè)務(wù)收入、涉案游戲的充值收入、部分年份暢游公司的凈利潤、英雄互娛公司的營業(yè)利潤率等關(guān)鍵數(shù)據(jù)。同時(shí)根據(jù)《穿越火線》服務(wù)器中開局地圖數(shù)據(jù),計(jì)算出被侵權(quán)地圖的開局占比數(shù),并以該數(shù)字作為《全民槍戰(zhàn)》侵權(quán)元素貢獻(xiàn)率進(jìn)行計(jì)算。二審法院也以《全民槍戰(zhàn)》服務(wù)器中各個(gè)地圖下的開局人數(shù)和游戲總開局人數(shù)計(jì)算出侵權(quán)地圖的貢獻(xiàn)率。


(二)行業(yè)研究報(bào)告與第三方研究數(shù)據(jù)


目前市場上有一些服務(wù)于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品運(yùn)營的公司會收集并提供大部分互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的收入、下載量等方面的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)信息??梢詮倪@些中立的第三方平臺提供的產(chǎn)品基礎(chǔ)數(shù)據(jù)入手,構(gòu)建算法,向法院提供相對可靠的計(jì)算依據(jù)。也存在大量的行業(yè)研究報(bào)告,比如證券公司的研究報(bào)告,這些報(bào)告中會披露涉及行業(yè)平均的數(shù)據(jù),比如某個(gè)類型游戲平均利潤率或特定公司的利潤率。在不能直接獲得被告公司利潤率或者成本情況下,這些行業(yè)研究報(bào)告中的數(shù)據(jù)就可以作為法院計(jì)算的參考依據(jù)。


在《我的世界》訴《迷你世界》案中,法院就是用了原告主張的APP Annie平臺《迷你世界》的下載量和收入數(shù)據(jù)。APP Annie平臺建立了自己的模型,對用戶通過IOS、Google play渠道下載某些APP的數(shù)量、APP的收入等進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)。共有超過60萬應(yīng)用使用 App Annie Analytics 工具追蹤下載量、收入、排名和評價(jià)。App Annie 追蹤了超過600億的下載量和170億美元的應(yīng)用商店收入。


(三)申請法院調(diào)取相關(guān)結(jié)算證據(jù)


對于游戲而言,需要上線下載渠道并接入支付,因此平臺方往往掌握游戲下載數(shù)據(jù)與充值收入,特別是比如在微信、抖音等各大平臺上線的小游戲,平臺方掌握游戲的下載量與收入數(shù)。在訴訟中可以通過向法院申請調(diào)取證據(jù)從而進(jìn)行賠償計(jì)算。


在美商N(yùn)BA產(chǎn)物股份有限公司訴青島零線互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司、成都藍(lán)飛互娛科技有限公司不正當(dāng)競爭糾紛案中[4],一審法院依原告申請從支付寶調(diào)取了零線公司的支付寶賬戶流水。在《太極熊貓》訴《花千骨》一案中[5],一審法院依據(jù)蝸牛公司的申請,向中國銀行成都高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)開發(fā)區(qū)支行運(yùn)營部調(diào)取了2015年7月至2016年7月期間天象公司與愛奇藝公司專用銀行賬戶之間的資金往來情況,向四川省成都高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)開發(fā)區(qū)國家稅務(wù)局調(diào)取了2015年7月至2016年7月期間天象公司與愛奇藝公司之間增值稅專用發(fā)票開具情況清單及增值稅專用發(fā)票認(rèn)證情況清單,并根據(jù)兩被告合作協(xié)議約定,根據(jù)開票金額計(jì)算出游戲收入。


04、懲罰性賠償


懲罰性賠償適用需要滿足三個(gè)條件:第一、侵權(quán)人具有主觀故意,第二、情節(jié)嚴(yán)重,第三、有明確具體的賠償數(shù)額、計(jì)算方式?!蹲罡呷嗣穹ㄔ宏P(guān)于審理侵害知識產(chǎn)權(quán)民事案件適用懲罰性賠償?shù)慕忉尅返谌龡l、第四條分別對侵權(quán)故意、情節(jié)嚴(yán)重性進(jìn)行了規(guī)定。目前游戲侵權(quán)案件中,適用懲罰性賠償案例還比較少。


在《全民大富豪》訴《全民大富豪》侵害商標(biāo)權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案中[6],被告菏澤秋生網(wǎng)絡(luò)科技有限公司通過偽造版權(quán)聲明、授權(quán)書等方式,盜用原告游戲《全民大富豪》的商標(biāo)、版號、企業(yè)名稱、軟著登記號等信息,將侵權(quán)游戲偽裝成原告游戲《全民大富豪》在某應(yīng)用市場上線。在本案中,根據(jù)案外人某應(yīng)用市場提交的資料顯示,侵權(quán)游戲總下載量為1,286,482次,注冊人數(shù)為14,358人,但總充值額只有3997.1元。原告主張應(yīng)適用懲罰性賠償,由兩被告賠償原告的經(jīng)濟(jì)損失及合理費(fèi)用300萬元。通過原告同類型游戲《大富豪3》的用戶平均付費(fèi)數(shù)17.27元計(jì)算出被告的侵權(quán)獲利為17.27×1,286,482=22,217,544.14元。通過以上邏輯及相應(yīng)證據(jù),最終證明某應(yīng)用市場所提供的3997.1元并非其實(shí)際收入,而原告所請求賠償?shù)?00萬元經(jīng)濟(jì)損失和合理費(fèi)用的相比被告的獲益僅占13.5%。


最終,法院基于原告的上述主張和證據(jù),認(rèn)可了原告游戲《大富豪3》的營收數(shù)據(jù)可作為參考因素,并綜合考量侵權(quán)主觀惡性、侵權(quán)游戲下載量、侵權(quán)行為的惡劣程度、被告行為對原告商譽(yù)的損害、原告維權(quán)的合理支出共7個(gè)因素,全額支持了原告要求賠償300萬元經(jīng)濟(jì)損失和合理費(fèi)用的訴訟請求。


通過上述案例,我們可以發(fā)現(xiàn),法院適用懲罰性賠償時(shí),在不能完全計(jì)算出賠償數(shù)額時(shí),可以主張法定賠償同時(shí)適用懲罰性賠償。在騰訊訴廣州任我行商店商標(biāo)侵權(quán)與不正當(dāng)競爭糾紛案[7]中,廣州越秀區(qū)法院也同時(shí)適用了法定賠償與懲罰性賠償。


在司法加大知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度,提高知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)賠償成為司法與產(chǎn)業(yè)共識情況下,游戲侵權(quán)賠償將會出現(xiàn)更多高判賠案例。由于下載渠道公開,平臺依賴性較強(qiáng)等特點(diǎn),獲取侵權(quán)游戲的相關(guān)數(shù)據(jù)將會更加容易。因此,游戲企業(yè)在訴訟維權(quán)中,需要與代理律師充分溝通討論賠償證據(jù)的收集和準(zhǔn)備,為獲得高額賠償打下良好基礎(chǔ)。



注釋:

[1]一審案號:(2019)粵03民初2157號;二審案號(2021)粵民終1035號。

[2]一審案號:(2017)粵03民初559號;二審案號:(2020)粵民終763號。

[3](2017)粵73民終1094號

[4](2017)粵民終1395號

[5](2015)蘇中知?初字第00201號

[6](2019)蘇01民初2672號

[7](2020)粵0104民初46217號


(原標(biāo)題:游戲侵權(quán)損害賠償計(jì)算與舉證研究)


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:陳陽 北京德和衡(廣州)律師事務(wù)所

編輯:IPRdaily辛夷          校對:IPRdaily縱橫君


注:原文鏈接游戲侵權(quán)損害賠償計(jì)算與舉證研究點(diǎn)擊標(biāo)題查看原文)


游戲侵權(quán)損害賠償計(jì)算與舉證研究

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